承接Khronos技術概觀和生態系統概述 (Khronos Technology Overview & Ecosystem Review)這一篇,下午第一場在講OpenGL & OpenGL ES,我之前有整理認識OpenGL ES可以參考。
整理投影片綱要如下:
OpenGL & OpenGL ES
OpenGL:在3D圖學桌機上先驅的跨平台API
OpenGL ES:OpenGL的子集合佈署在成萬上億的行動裝置
WebGL:在web上經由HTML 5實現OpenGL ES 2.0的功能
OpenGL 4.2管線模型
–Vertex Shading:transform and light vertices
–Tessellation and Geometry Shading:add geometric detail
–Transform Feedback:output geometry to memory
–Rasterization:generate fragments
–Fragment Shading:assign colors to fragment
OpenGL ES
嵌入式和行動式裝置
-捨棄多餘和遺留的功能
-增加對行動裝置有益的功能
版本
-ES 1.0/1.1:fixed function
-ES 2.0:shader-based via GLSL ES
空前的成功
-在行動裝置具優勢的3D API
-廣泛地被STB、DTV、automotive採用
-成萬上億裝置搭載
2009
搭載OpenGL ES 2.0的平台
-受歡迎的手機
-裝置盒和導航裝置
-軟體發展工具和參考書籍出現
2010
OpenGL ES 2.0到處都是
-在桌機
-在網頁瀏覽器:WebGL
-在行動裝置,當然
2011
高端內容 (high-end content)的一年
-遊戲引擎從ES 2.0修改而成:Unreal Engine 3、Unigine
其餘請見投影片,版權屬於Khronos。
經由透視裁剪後的投影片:
感想:我學寫GLSL也就是OpenGL的Shading Language,當時是2.0版,已具備有Vertex Shader和Fragment Shader兩者。發展到3.0版,增加Geometry Shader,至今4.2版,再新增Tessellation。
各shader所擁有的能力如下:
Vertex Shader
- Processes vertices
- Transformation
- Lighting
- Displacement
- Operate on a single input vertex and produce a single output vertex
Geometry Shader
- Process primitives
- Point sprite tessellation
- Wide line tessellation
- Shadow volume generation
- Surface subdivision
- Inputs one primitive. Outputs can be more than one primitives
Fragment Shader
- Process pixels
- Texture mapping
- Color combine
- Per-pixel lighting
- Inputs one pixel. Outputs one pixels at same position, or no pixel
Comments on: "OpenGL & OpenGL ES" (1)
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